Uma breve história dos videogames: do laboratório a todo lugar
De uma partida de tênis no osciloscópio a mundos que cabem no bolso: invenções, sucessos, crises e novos lugares para jogar na história dos videogames.

Nesta página
Uma breve história dos videogames: do laboratório a todo lugar
Imagine colocar uma moeda numa máquina para controlar um ponto brilhante. Agora pense em carregar uma biblioteca inteira de jogos no bolso. Entre esses dois momentos, há experimentos engenhosos, fliperamas cheios, tropeços comerciais e uma pergunta que volta sempre: onde mais podemos jogar?

Não existe um único “primeiro videogame” aceito por todos. Depende do que se procura: um programa de computador, uma tela eletrônica, um produto comercial ou um console doméstico. Vale mais acompanhar as possibilidades que cada invenção abriu.
1958–1972: a tela vira brincadeira
No Laboratório Nacional de Brookhaven, em 1958, William Higinbotham e David Potter criaram Tennis for Two para visitantes. Duas pessoas rebatiam um ponto de luz num osciloscópio. Em 1962, Spacewar! colocou jogadores no comando de naves ao redor de uma estrela no computador PDP-1 do MIT. Eram demonstrações impressionantes, mas ainda não eram experiências que se compravam numa loja. A linha do tempo do Computer History Museum registra os dois projetos.

Imagem do jogo: autores de Spacewar! / Wikimedia Commons, domínio público.
Ralph Baer partiu da televisão da sala. Sua equipe desenvolveu a “Brown Box”, um protótipo com vários jogos e controles. A Magnavox transformou a ideia no Odyssey, lançado em 1972. O aparelho desenhava formas simples; películas transparentes sobre a TV e acessórios físicos ajudavam a criar cenários e regras. Ele chegou meses antes do Pong de fliperama da Atari. Isso não diminui Pong: o tênis de mesa simples, acionado por moedas, fazia desconhecidos parar, assistir e jogar. O acervo do Odyssey e a história dos jogos eletrônicos do Smithsonian mostram os detalhes.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.

O fliperama vira ponto de encontro
Antes de o fliperama virar um destino, o jogo podia ser uma máquina num bar, boliche ou restaurante. A Atari, fundada por Nolan Bushnell e Ted Dabney em 1972, levou o Pong de dois jogadores, criado por Al Alcorn, a esses lugares. Os controles simples deixavam a partida compreensível até para quem observava atrás dos jogadores. O Computer History Museum descreve os primeiros testes em bares e como Pong ajudou a abrir um novo negócio de jogos públicos.

Foto: Rob Boudon; edição de Ubcule / Wikimedia Commons, CC BY 2.0; exibida em tamanho reduzido.
Depois, as máquinas viraram atração por si. A japonesa Taito criou Space Invaders (1978), levado ao mercado dos EUA pela Midway. A Atari veio com Asteroids (1979) e Centipede (1981). A Namco criou Pac-Man (1980), distribuído pela Midway nos EUA; seu labirinto e seus personagens se destacavam entre os jogos de naves. A Nintendo fez de Donkey Kong (1981) uma pequena história de resgate, com um herói saltador que depois seria conhecido como Mario. A Williams, já experiente em pinball, criou o difícil jogo de tiro com rolagem Defender (1981). Eram empresas diferentes, e criar e distribuir um jogo nem sempre cabia à mesma companhia. O Computer History Museum, a Atari, a Bandai Namco e as histórias de Donkey Kong e Defender no museu Strong registram esses jogos e fabricantes.
O ambiente também fazia parte da experiência. Alguém gastava uma moeda numa tentativa curta, buscava superar uma pontuação e aprendia vendo os melhores. Amigos esperavam a vez, desconhecidos davam dicas e uma boa partida podia atrair uma plateia. As máquinas se espalharam além dos fliperamas dedicados: apareciam em shoppings, lojas de conveniência e outros espaços públicos. As fotos e reportagens da época reunidas pela Biblioteca Pública de Denver mostram essa variedade. No Omaha Powwow de 1983, um estande de videogames levou as máquinas para uma reunião comunitária, como documenta a Biblioteca do Congresso dos EUA.

Foto: Carl Fleischhauer, 12 de agosto de 1983; Omaha Powwow Project Collection (AFC 1986/038), American Folklife Center, Biblioteca do Congresso dos EUA. A biblioteca não conhece restrições de direitos autorais nos EUA; exibida em tamanho reduzido.
A Sega fabricava jogos de fliperama muito antes da rivalidade com a Nintendo nos consoles. Em meados dos anos 1980, fez uma pergunta difícil de responder com a TV da sala: e se a máquina inteira se movesse? Hang-On (1985) colocava o jogador numa moto em tamanho grande; Out Run (1986) oferecia assento, volante, caminhos alternativos e música à escolha. O equipamento tornava o passeio fisicamente diferente de jogar em casa. A história dos fliperamas da Sega documenta esses gabinetes de experiência.
A disputa social mudou de novo nos anos 1990. Street Fighter II (1991), da Capcom, transformou o adversário humano na atração principal; Mortal Kombat (1992), da Midway, seguiu com outro estilo, e Virtua Fighter (1993), da Sega, levou lutadores poligonais ao confronto. Uma plateia podia se juntar ao redor de dois jogadores, acompanhar suas táticas e depois desafiar quem vencesse. O fliperama continuava sendo um lugar para aprender em público. Veja o museu Strong sobre jogos de luta e a linha do tempo da Sega.
Voltando ao início dos anos 1980, os consoles domésticos permitiam repetir a partida sem inserir outra moeda. O Atari 2600 ajudou a firmar o cartucho removível, e sua versão de Space Invaders impulsionou a venda do aparelho. Um jogo podia sair do fliperama e chegar à sala de casa, mas a experiência mudava: ali, dava para treinar a noite toda. A exposição do Computer History Museum sobre a Atari acompanha essa conexão.
A crise de 1983 foi uma história do mercado americano
O mercado doméstico dos Estados Unidos não cresceu em linha reta. Consoles e jogos demais disputavam espaço nas lojas, e lançamentos fracos abalaram a confiança dos compradores. O setor americano se contraiu fortemente em 1983. Os jogos não desapareceram no resto do mundo. O Famicom da Nintendo estreou no Japão naquele mesmo ano; o Nintendo Entertainment System (NES) chegou aos EUA em 1985 e ajudou a reconstruir o mercado doméstico por lá. Veja a história da Atari e a exposição do NES no Computer History Museum.

A lição passa pela distribuição. Uma boa ideia não basta: o público precisa encontrá-la, confiar nela e ter um aparelho para jogar. A crise mudou a forma como a indústria americana lidava com essas etapas.
NES e Master System: dois caminhos de volta à TV
O Famicom da Nintendo chegou ao Japão em 1983. Sua versão redesenhada para a América do Norte, o Nintendo Entertainment System (NES), estreou nos EUA em 1985. Super Mario Bros. transformou a rolagem lateral numa viagem; The Legend of Zelda premiava a exploração e permitia salvar o progresso. O NES virou peça central na recuperação do mercado americano, mas não “salvou os videogames” sozinho: a história mundial era maior. A história da Nintendo e a exposição do NES no Computer History Museum dão as datas e o contexto.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.
A Sega seguiu outro caminho. Seu Mark III apareceu no Japão em 1985; o Master System, redesenhado, chegou à América do Norte em 1986. Jogos de ação com espírito de fliperama eram parte do atrativo, e Alex Kidd in Miracle World deu à empresa um herói reconhecível antes de Sonic. O NES liderou na América do Norte, mas o Master System encontrou públicos mais fortes em partes da Europa e no Brasil. A resposta a “qual console ganhou?” muda conforme o lugar. Consulte a história do hardware da Sega e o acervo do museu Powerhouse.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.
Mega Drive e Super Nintendo: a rivalidade de 16 bits
O Mega Drive da Sega estreou no Japão em 1988 e passou a se chamar Genesis na América do Norte, onde chegou em 1989. Conversões rápidas de fliperama e Sonic the Hedgehog (1991) deram ao aparelho uma identidade própria. A Nintendo respondeu com o Super Famicom no Japão em 1990 e com o Super Nintendo Entertainment System (SNES) na América do Norte em 1991. Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past mostraram como séries conhecidas podiam criar mundos maiores e mais expressivos. A disputa envolvia jogos, controles, preço e propaganda, além dos componentes internos. “16 bits” nomeia a época; não mede a diversão. A linha do tempo da Sega e a história da Nintendo registram os lançamentos regionais.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.
A rivalidade não impediu experiências. Star Fox (1993), da Nintendo, usou um chip extra no cartucho para desenhar cenários poligonais no SNES. A Sega ofereceu um acessório de CD para o Mega Drive/Genesis. Nenhuma ideia substituiu de imediato os cartuchos comuns, mas ambas anteciparam a próxima pergunta: como um jogo doméstico deveria parecer e funcionar? Nintendo e Sega documentam essas experiências.
| Console | Anos de lançamento em regiões selecionadas | O que ajudou a levar para casa |
|---|---|---|
| Famicom / NES | Japão 1983; EUA 1985 | Uma grande biblioteca de cartuchos após a crise americana |
| Mark III / Master System | Japão 1985; América do Norte 1986 | A alternativa da Sega inspirada nos fliperamas |
| Mega Drive / Genesis | Japão 1988; América do Norte 1989 | Jogos rápidos de 16 bits e nova disputa de mascotes |
| Super Famicom / SNES | Japão 1990; América do Norte 1991 | Mundos 2D mais ricos e experiências com cartuchos |
| PlayStation | Japão 1994; América do Norte 1995 | Jogos em CD e público maior para o 3D |
| Nintendo 64 | Japão e América do Norte 1996 | Controle analógico e movimento 3D em Super Mario 64 |
| Xbox | América do Norte 2001 | Ethernet integrada e serviços online nos consoles |
São anos de lançamento em regiões selecionadas, não datas mundiais simultâneas. Fontes: Nintendo, Sega, PlayStation e Xbox.
Portáteis e PCs seguem caminhos próprios
O salto seguinte não foi apenas gráfico mais bonito. Foi a chegada a mais lugares. Alexey Pajitnov criou Tetris em 1984; suas regras cabiam em quase qualquer tela. O Game Boy popularizou um portátil com cartuchos intercambiáveis em 1989, e Tetris ajudou a provar que um jogo não precisava da TV para prender a atenção. O Hall da Fama do Strong e a história da Nintendo registram esses marcos. O Game Boy foi influente, mas não foi o primeiro console portátil.

Foto: William Warby / Wikimedia Commons, CC BY 2.0; recortada no Commons e exibida em tamanho reduzido.
Nos PCs, Doom (1993) mostrou como ação em primeira pessoa, distribuição por shareware e modificações feitas por jogadores podiam formar uma comunidade. A inovação não pertencia só aos consoles: jogadores de computador e de portáteis criavam sua própria história ao mesmo tempo. A linha do tempo do Computer History Museum acompanha esses caminhos paralelos.
PlayStation, Saturn e Nintendo 64: aprendendo a andar em 3D
O PlayStation da Sony estreou no Japão em 1994 e na América do Norte em 1995. O CD-ROM deu espaço a trilhas maiores, vídeos e mundos mais extensos; os gráficos poligonais ajudaram a tornar o 3D familiar nas salas de casa. Ridge Racer, Final Fantasy VII e Metal Gear Solid mostram usos bem diferentes da mesma máquina. O disco comportava mais dados que um cartucho comum da época, mas também exigia tempo de carregamento. Essa troca influenciava o projeto dos jogos, não só a propaganda. A história oficial do PlayStation relembra o lançamento e os títulos.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.
O Saturn da Sega também estreou no Japão em 1994, com jogos 2D e 3D. O Nintendo 64 veio em 1996 no Japão e na América do Norte. O controle analógico permitia dosar os movimentos em Super Mario 64: era possível caminhar, correr, virar e explorar um castelo, em vez de apenas seguir da esquerda para a direita. A Nintendo manteve os cartuchos, favorecendo acesso rápido aos dados, mas aceitando menos espaço que os CDs. A Sega e a Nintendo registram esse período. O 3D não apagou o 2D: os dois estilos continuaram lado a lado.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.
Dreamcast, PlayStation 2 e Xbox: discos encontram redes
O Dreamcast da Sega chegou ao Japão em 1998 com recursos de comunicação integrados, aproximando o jogo online de uma função normal de console. O PlayStation 2 da Sony estreou no Japão em 2000; o leitor de DVD e a compatibilidade com jogos do primeiro PlayStation davam utilidade ao aparelho além dos lançamentos. A Microsoft entrou com o Xbox na América do Norte em 2001. Halo: Combat Evolved foi seu jogo de estreia mais marcante, e a Ethernet integrada preparou o terreno para a Xbox Live, lançada em 2002. Essas empresas não inventaram o jogo em rede; facilitaram novas formas de conexão para mais casas com consoles. Veja a história da Sega, a história do PS2, a retrospectiva do Xbox e a história da Xbox Live.

Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons, domínio público.
A geração seguinte de consoles apostou em ideias diferentes ao mesmo tempo. O Xbox 360 (2005) integrou perfis, jogo online e downloads à experiência cotidiana. O PlayStation 3 (2006) juntou jogos em Blu-ray à PlayStation Network. O Wii da Nintendo (2006) convidava as pessoas a jogar com movimentos: Wii Sports podia trazer para a sala quem nunca tinha decorado os botões de um controle. O Nintendo DS (2004) já havia mostrado como uma tela sensível ao toque podia mudar o jogo portátil. A lição desse período não é que um único recurso “venceu”; o público e as formas de alcançá-lo cresceram. Xbox, PlayStation e Nintendo registram esses lançamentos.

O jogo conectado cresceu em mundos persistentes. World of Warcraft estreou em 2004 e fez de guildas, missões coletivas e conversas uma rotina para muitos jogadores. Foi um exemplo influente de jogo online, não o começo dos jogos em rede. O Computer History Museum também registra experiências anteriores.
Depois, as lojas de aplicativos transformaram o celular numa plataforma de jogos para muito mais gente. A App Store da Apple abriu em 2008 com jogos entre as categorias iniciais e downloads diretos no aparelho. Em 2017, o Switch da Nintendo misturou de propósito as ideias de console doméstico e portátil. Eram mudanças de acesso e contexto, não uma corrida para achar um aparelho “definitivo”. Veja o anúncio da Apple e a história da Nintendo.
O que os dados de 2026 mostram
A história dos videogames também é a história de quem é considerado jogador. Uma pesquisa americana de 2026 da Entertainment Software Association com a YouGov estima que 212,3 milhões de americanos entre 5 e 90 anos jogam videogames por pelo menos uma hora por semana. Isso representa 67% dos americanos nessa faixa etária; a idade média dos jogadores é 37 anos. São estimativas dos EUA com um limite mínimo de jogo semanal, não números globais nem a contagem de todas as pessoas que já experimentaram um jogo.

O dado não significa que os fliperamas “viraram” celulares. As formas de jogar se acumularam. Alguém pode jogar um quebra-cabeça no trajeto para o trabalho, cooperar com amigos distantes e ligar um cartucho antigo em casa. A plataforma muda; o desafio, a curiosidade, a companhia e a diversão encontram formatos novos.
A próxima fase
Os jogos de hoje carregam escolhas de décadas anteriores: controles, cartuchos, ferramentas de modificação, comunidades online, lojas digitais, movimento e telas portáteis. Ferramentas como IA podem transformar partes da criação de jogos e o comportamento de personagens, mas entram numa história que já era cheia de experimentação. Se essa relação interessa a você, leia Videogames e IA: de patrulhas inimigas a NPCs que conversam.
Quando alguém falar do “primeiro videogame”, experimente perguntar: primeiro em qual sentido, onde e para quem? A resposta costuma ficar mais interessante — e mais correta.
Fontes e leitura adicional
- Computer History Museum: linha do tempo de gráficos e jogos
- Smithsonian: Ralph Baer e os primeiros videogames
- Strong National Museum of Play: Hall da Fama dos videogames
- Biblioteca Pública de Denver: fliperamas no início dos anos 1980
- Strong National Museum of Play: Street Fighter II e a competição nos fliperamas
- Nintendo of America: história da empresa
- Sega: história da empresa e dos consoles
- PlayStation: história dos consoles
- Xbox Wire: história do Xbox e da Xbox Live
- Apple: lançamento da App Store, 2008
- Entertainment Software Association: dados de 2026
Leia a seguir

A História da Inteligência Artificial: Uma Linha do Tempo Simples
De Alan Turing aos chatbots atuais, conheça as pessoas, as pausas e as descobertas que moldaram a inteligência artificial, com explicações simples.

Uma Breve História da Programação de Computadores: Dos Fios aos Aplicativos
Das anotações de Ada Lovelace em 1843 aos aplicativos e assistentes de programação com IA de hoje, veja como a programação mudou — e o que um programa realmente é — em linguagem simples.

Uma breve história das linguagens de programação: da linguagem de máquina às ferramentas atuais
Da linguagem de máquina e do FORTRAN ao Python, JavaScript e Rust, conheça a evolução das linguagens de programação e por que existem tantas.
Comentários
Seja gentil e específico. Comentários com links de contas novas aparecem depois da análise de um moderador.